проекты
в визуальных средах программирования

визуальные среды программирования
Scratch
Scratch — язык программирования и одновременно программа для создания игр и анимаций. Одним из главных достоинств среды программирования Scratch, является доступность и понятность абсолютно всем (основная целевая аудитория - дети от 7 до 14 лет).
Примеры проектирования на Scratch
Snap
Изначально Snap был встроенным расширением одной из версий Scratch. Сегодня это полностью независимая среда программирования - Build Your Own Blocks ("Создавай свои собственные блоки"). В этом и заключается одно из главных преимуществ Snap по сравнению с Scratch.
Он позволяет объединять написанные последовательности команд в новый элемент, который потом можно добавлять в новые цепочки. Фактически это реализация функций, которые во взрослых языках называются вложенными. В результате относительно сложные программы удаётся создавать, как по "щелчку пальцев" - именно это и означает слово "snap".

Snap позволяет создавать элементы, которые могут быть/передаваться в качестве параметров, возвращаться из функций, присваиваться переменным. Например, так можно легко оперировать списками и даже списками списков, работать с объектами (спрайтами) согласно принципам прототипного программирования. Этот стиль программирования используется, например, в JavaScript, позволяя разработчику применять клонированные объекты.

Snap подготовит к знакомству с Python, JavaScript, C и прочими популярными языками. Как и в случае Scratch, всё происходит фактически без использования кода.
Microsoft MakeCode
Бесплатная браузерная платформа, с помощью которой можно создать программы для множества устройств, от Arduino до роботов и Minecraft.
Форма блоков подсказывает, как их нужно выставлять, переменные выставляются списками в окошках внутри. Слева в режиме реального времени идет демонстрация программы. Из цветастого графического редактора одним кликом можно перейти в JavaScript — здесь также будет работать живая демонстрация и выбор функций.
Примеры проектирования на MakeCode
Mblock
Преимущество программы Mblock (в основе которой лежит Scratch) в том, что она адаптирована для программирования микроконтроллеров Arduino, с возможностью изучения синтаксиса популярных языков программирования C/C++ (Mblock 3) и Python (Mblock 5)..
Примеры проектирования на Mblock
создание игры и анимации в визуальных средах программирования. Основы работы и проекты SCRATH

Урок 1. Создание спрайта и фона.

Встреча с главными героями сцены.

Спрайт - главное действующее лицо в одной сцене.

Отличие спрайта от фона в том, что спрайт может двигаться. Scratch предоставляет несколько способов создания спрайтов и фонов.

Давайте узнаем, как использовать Scratch!


Задачи

1. Ознакомьтесь с интерфейсом Scratch.

2. Изучите особенности спрайта и фона.

3. Научитесь создавать новый спрайт и фон.

создание спрайтов в Scrath
Егор, ученик 5-го класса, хочет научится создавать компьютерные игры и анимационные фильмы. Как помочь ему? Сколько времени он потратит на создание этих проектов? Давайте проходить этот путь вместе с Егором.
шаг первый
шаг второй

Урок 2 Использование циклов

Если звезды зажигают, значит это кому-нибудь нужно...
Часто в сценах, используются различные геометрические фигуры.
В этом проекте мы будем зажигать звездное небо, пускать круги по воде, научимся плести декоративные узоры и создавать замысловатые лабиринты.
СОБЫТИЯ определяем команду по которой будет запускаться скрипт.
ПЕРО команды ОПУСТИТЬ, ПОДНЯТЬ и УСТАНОВИТЬ ЦВЕТ ПЕРА выполняют рисование фигуры по ходу движения.
ОЧИСТИТЬ используется для того, чтобы очистить сцену от предыдущих изображений.
КОНТРОЛЬ/УПРАВЛЕНИЕ необходима для определения условий повтора
ДВИЖЕНИЕ устанавливает действия по ходу рисования.

➥ Что такое ЦИКЛЫ и как их добавить в проект?
Иногда нужно заставить робота (иcполнителя) несколько раз сделать одну и ту же операцию. Для этого в программе используется специальная команда, которая называется «повторить».
Команда находится в блоке УПРАВЛЕНИЕ (Scratch) КОНТРОЛЬ (mBlock).
Для выполнения цикла необходимо:
  1. Выбрать тип цикла (как повторяются действия по условию задания)
  2. Команду или команды (их может быть несколько), которые необходимо повторить, поместить внутрь блока (такие команды называют телом цикла).
  3. Пристыковать этот блок снизу к предыдущему блоку (шагу).
Цикл, который называется «ВСЕГДА», называется бесконечным — он никогда не остановится без вмешательства человека! Остановить выполнение цикла можно красной кнопкой в верхней части сцены.
В работе иногда нужно срочно остановить робота (исполнителя), например, чтобы он не упал, дойдя до края стола. Для этого используется второй вид цикла — цикл «ПОКА НЕ …»(Scratch) «ПОВТОРЯТЬ ДО …» (mBlock) Его также называют циклом с условием, потому что он останавливается, когда выполнилось какое-то условие (например, нажали на клавишу «пробел»).
Если необходимо повторять действие определенное количество раз, используют цикл с параметром.
Для этого добавляют команду «ПОВТОРЯТЬ ( )» и в окошке указывают количество повторений (число вводят с цифровой клавиатуры ).


➥Геометрические фигуры в Scratch
Фигура-латинское слово, обозначает "образ", "вид", "начертание".
Прежде, чем рисовать фигуры на плоскости, нужно усвоить несколько понятий из математики. Квадрат, треугольник, пятиугольник – это примеры геометрических фигур.
Основными фигурами в геометрии считаются точка и прямая – при помощи точек и прямых можно построить любую геометрическую фигуру.
У квадрата четыре стороны, значит команду повторяем 4 раза. Длина стороны – кратное 10 шагам. Угол поворота спрайта вправо — 90 (можно выбрать влево).
У треугольника три стороны, значит команду повторяем 3 раза. Длина стороны – кратное 10 шагам. Угол поворота спрайта вправо — 120 (можно выбрать влево), (так как полный оборот — 360 поэтому 360:3=120).
простой квадрат
шестиугольник
круг
звезда
квадрат
многоугольник
овал
многоконечная звезда

Урок 3 Использование операторов
ветвления

➥ Что такое ВЕТВЛЕНИЕ и как его применять?
В программировании важное место занимает условный оператор ЕСЛИ. С его помощью в программах организуется ветвление, поэтому его также называют оператором ветвления.
Это значит, что при определенных условиях программа выполняется одним способом, а при отсутствии этих условий или наличии других условий программа выполняется другим способом, то есть идет по другому пути, другой ветке.
Допустим, в Scratch спрайт-персонаж будет идти только в том случае, если нажата клавиша мыши. Если условие с мышкой не выполняется, персонаж никуда не пойдет. Чтобы реализовать такой сценарий, понадобиться блок ЕСЛИ...ТО который находится в оранжевом разделе УПРАВЛЕНИЕ.
В заголовок этого блока вставляется другой блок особого типа – логическое выражение. Такие блоки как бы что-либо спрашивают. И ответом на их вопрос может быть либо "да", либо "нет". Никаких "не знаю" или "надо подумать". Только да или нет.
Также можно представить, что логические выражения не спрашивают, а просто что-то утверждают. При этом то, что они утверждают, либо правда, либо ложь.
Блоки логических выражений не находятся в одном разделе. Их можно найти среди блоков как бирюзового раздела "Сенсоры", так и зеленого раздела "Операторы". В Scratch логические блоки имеют форму с острыми углами справа и слева.
➥ Что такое АЛГОРИТМ и как его понимать?
В информатике вместо терминов сцена и скрипт принято использовать - АЛГОРИТМ.
Термин АЛГОРИТМ является одним из основных в информатике.

АЛГОРИТМ=СЦЕНА=СКРИПТ

Перейти дорогу
сходить в магазин
написать диктант
решить математическую задачу - в основе всех этих форм поведения лежит точный порядок действий, выполнение которого гарантирует успех.
АЛГОРИТМ — это точный порядок действий объекта для достижения успеха.
Действия в алгоритмах называют КОМАНДАМИ или ШАГАМИ. Часто вместо слова порядок говорят «последовательность», но это неверно. Современные компьютеры могут параллельно решать несколько задач, также как машины могут одновременно двигаться по параллельным полосам магистрали



Условный оператор с одной ветвью - неполная форма

программирование неполное ветвление в Scrath. Проект игры скректч
При выполнении этого оператора вычисляется условие, и если оно истинно, то выполняются команды, находящиеся внутри с-блока, иначе выполнение программы продолжается со следующего за условным оператором блока


Условный оператор с двумя ветвями - полная форма

программирование полное ветвление в Scrath. Проект игры скректч
При выполнении этого оператора вычисляется условие, и если оно истинно, то выполняются команды, которые находятся внутри ветви ЕСЛИ, в противном случае выполняются блоки внутри ветки ИЛИ
Составим алгоритм нахождения большего из двух заданных чисел А и В и соберем программу для его реализации.
  1. Создайте две переменные А и В.
  2. Соберите скрипт по образцу
  3. Проверьте его работу.
  4. Сохраните проект

Использование в сервисе Desmos оператора distance
Это упрощеннaя форма рaсчета рaсстояния между двумя точкaми по теореме Пифaгора.
В тело оператора можно встaвлять не только координaты конкретных точек, но и точку с координaтами в виде переменных "x" и "y". В приведенном мaкете это точка g= (x,y). Тaким образом можно численно-грaфическим способом решать системы урaвнений в теме оптимизации.
Проблемa в том, что тaким обрaзом нельзя получать рaсчетные численные значения и можно ориентироваться только на график. Если решать практические задачи, то выставляя маркерную точку при помощи масштабирования, можно получить координаты с точностью до девятого знака после запятой, и создавать фигурки для рисования.

рисуем с помощью функций
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website